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디지털 게임 ADHD 치료제 본문
최근 디지털 치료제가 미래 예방 진료의 핵심 키워드로 부상하고 있다. 디지털 치료제란 먹는 알약이나 주사제가 아닌 소프트웨어(SW) 기술을 활용한 새로운 형태의 치료제를 의미한다. 기존의 약물 치료제를 보완해서 사용하기도 하고, 이를 대체해 독립적으로 사용하기도 한다.
주로 인지행동 치료나 불면증 치료 분야에서 활용된다. 최근 미국 식품의약국(FDA)과 마약단속국(DEA)은 게임이 주의력 결핍 과다 행동 장애(ADHD)의 치료제가 될 수 있다고 발표했다.
1. ADHD, 약 대신 게임으로 치료…디지털 치료제가 새로운 대안
ADHD는 지속적으로 주의력이 부족하고 산만하며 과다 활동, 충동성을 보이는 상태를 말한다. 일반적으로 어린 나이에 많이 나타나는데, 치료하지 않고 방치하면 성인이 되어서도 관련 증상이 남게 된다. 전 세계적으로 ADHD 진단은 꾸준히 증가하고 있다. 우리나라에서도 5년 사이 약 2배 폭증했다. 건강보험공단에서 발표한 '활동성 및 주의력 장애(2017~2021년) 진료 데이터'에 따르면 2017년 5만 3,056명이었던 환자는 2021년 10만 2,322명으로 늘어 약 92.9% 증가했다. ADHD는 남성에게 압도적으로 나타났으나(2021년 기준 전체의 70.7% 차지) 여성 환자의 증가율도 점차 늘고 있다(2017년 1만 603명->2021년 2만 9,990명으로 82.8% 증가). 이에 ADHD 처방이 갈수록 증가하는 추세이다. 문제는 지속적으로 향정신성 의약품을 평생에 걸쳐 복용해야 한다는 점이다.
ADHD 환자의 두뇌는 건강한 사람에 비해 활동과 주의집중을 조절하는 부위의 활성이 떨어지는 소견이 관찰된다. 이 부위의 구조적 차이도 발견된다. 하지만 ADHD의 정확한 원인은 아직까지 밝혀지지 않았다. 도파민과 같은 신경전달물질, 전두엽 잘달 등 가족력에서 비롯된 뇌의 신경생물학적 요인이 가장 결정적인 것으로 추정된다. 이 밖에도 조산, 임신 중 약물 남용 등이 발병 요인으로 꼽히고 있다. 이 질환의 핵심 증상은 크게 3가지로 △주의산만 △과잉행동 △충동성으로 나눌 수 있다.
ADHD에 대한 가장 효과적인 치료법은 약물 치료로, 약 70~80%는 증상이 개선되는 것으로 알려져 있다. 대표적인 약물 계열은 △중추 신경 자극 각성제 △비각성제 △항우울제 등이 있다. ADHD는 완치가 불가능하여 향정신성 의약품을 평생에 걸쳐 복용해야 한다. 점차 늘고 있는 ADHD 환자 수에 비해 약물 치료 수요는 턱없이 부족한 바, 이러한 미충족 의료 수요를 해결하기 위해 디지털 치료제가 대안으로 주목받고 있다.
2. 여타 게임과는 엄연히 달라...의료인 처방 있어야 게임 가능
디지털 치료기기(디지털 치료제)는 애플리케이션, 게임, 가상현실 등의 기능을 활용한다. 개발에 소요되는 시간과 비용이 크게 절감되며, 의약품과 달리 독성 혹은 부작용이 거의 없어 차세대 의약품으로 지목되고 있다. 실제로 디지털 치료제는 상용화에 접어들고 있다.
미국 식품의약국(FDA)은 지난 2021년 6월 미국 아킬리 인터렉티브 랩((Akili Interactive Labs)의 디지털 치료제 '인데버 알엑스(EndeavorRx)'를 만 8세에서 12세 미만 ADHD 소아 환자에 대한 치료제로 승인한 바 있다. 인데버 알엑스는 스마트폰 어플을 통해 환자에게 감각 자극과 운동 과제를 수행하도록 하여 주의력 기능에 중요한 역할을 하는 뇌 영역의 활성을 향상하는 데 도움을 준다. 환자는 게임 속 경로를 탐색하고 목표물을 수집하고, 장애물을 피하면서 다중 기능을 수행하고 장애물을 회피하도록 요구받으며 주의력을 개선시킬 수 있다. 특히 인데버 알엑스 게임은 221명의 만 18세 이상 ADHD 환자를 대상으로 한 시험을 통해 게임의 유효성 및 안전성을 평가받았다. 6주간 실시된 시험에서 인데버 알엑스는 시험에 참여한 성인 ADHD 환자 83%의 증상을 유의미하게 개선했다.
이 게임은 여타의 스마트폰 게임과는 다르게 의료인의 처방이 필요하며, 환자가 한 달 동안 하루 30분씩 게임을 하는 과정에서 집중력 향상을 자연스레 유도한다. 기존의 약물 치료제와 달리 즉각적인 효과는 약할 수 있지만 질병의 근본 문제점을 파악하고 장기 훈련을 통해 점진적인 치료 효과를 기대할 수 있다.
3. 디지털 치료기기, 적용 분야도 다양해
한편, 우리나라는 지난 2월 식품의약품안전처가 국내 첫 디지털 치료기기(디지털 치료제)인 불면증 치료기기 스마트폰 애플리케이션(앱) '솜즈'를 허가했다. 솜즈는 불면증 환자가 6~9주간 사용하는 방식으로 설계됐으며, 모바일 앱에서 환자가 수면 습관과 패턴을 담은 일기를 작성하면 이를 바탕으로 다양한 훈련 프로그램이 제공된다. 알람을 통해 잠자리에 들고 일어나야 하는 시간과 불면증 치료에 필요한 정보를 지속적으로 알려 질병 개선을 유도하는 방식이다.
그동안 게임을 이용한 치료 효과는 수많은 연구를 통해 입증됐다. 특히 디지털 치료제로서의 게임은 제한된 시간 동안 의도적으로 자발적인 참여와 몰입을 돕는다. 이에 뇌 기능을 향상시켜 인지적인 변화를 이끌어내는 작동 요소로 작용한다. 또한 디지털 치료기기는 의사 등 전문가를 만나지 않아도 언제 어디서나 디지털 치료기기를 통해 치료받을 수 있어 편리하고 시간이 절약된다. 의약품과 달리 독성이나 부작용이 거의 없다는 점도 장점으로 꼽힌다.
게다가 디지털 치료기기의 적용 분야는 광범위하다. 주로 우울증, 중독 치료, 천식 치료제 복약 관리, ADHD 치료, 불면증 개선, 소아 행동장애 진단 및 치료 분야의 기기들이 시판됐거나 개발 중이지만, 최근에는 당뇨, 비만, 암 등 여러 분야로 확대되고 있다. 또한 소프트웨어를 활용해 건강 관련 데이터를 축적할 수 있다는 것도 디지털 치료제가 미래 치료제로 떠오른 이유다.
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